KAHOOT SEBAGAI INOVASI PEMBELAJARAN DAN EVALUASI SISWA (Studi Literatur)

Authors

  • Lin Sururoh Program Pascasarjana Universitas PGRI Palembang

Abstract

Abstract— The development of technology and information has become an unavoidable phenomenon. In fact, the development of technology and information has an effect on all fields or aspects of people's lives. In the field of education, Kahoot can be an innovative and creative new media as a method of learning and evaluating students learning outcomes at school. Kahoot is an online game application in the form of quizzes or questions that have been prepared. This research is in the form of literature study by making previous research as a reference and research material. In addition, this study also aims to provide information related to the benefits and systems of using Kahoot as a creative and innovative medium for student learning and evaluation.

 

Keywords— Kahoot, Learning Media, Evaluating Students 

 

Abstrak— Perkembangan teknologi dan informasi menjadi fenomena yang tidak dapat dihindari. Pada kenyataannya, perkembangan teknologi dan informasi ini turut berpengaruh pada segala bidang atau aspek kehidupan masyarakat. Dalam bidang pendidikan, Kahoot dapat menjadi media baru yang inovatif dan kreatif sebagai metode pembelajaran dan mengevaluasi hasil pembelajaran siswa di sekolah. Kahoot merupakan aplikasi permainan online berupa kuis-kuis atau pertanyaan yang telah disiapkan. Penelitian ini berbentuk studi literatur dengan menjadikan penelitian terdahulu sebagai acuan dan bahan penelitian. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk memberikan informasi terkait manfaat dan sistem penggunaan Kahoot sebagai media pembelajaran dan evaluasi siswa yang kreatif dan inovatif.

 

Kata Kunci— Kahoot, Media Pembelajaran, Evaluasi Siswa

References

Asmawi, Syafei, & Yamin, M. (2019). Pendidikan Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi. 50–55.

Dewi, Cahya Kurnia. 2018. Pengembangan Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot pada Pembelajaran Matematika Kelas X. Skripsi. Jurusan Pendidikan Matematika, Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.

Fauzan, Rikzan. 2019. Pemanfaatan Gamification Kahoot.it Sebagai Enrichment Kemampuan Berpikir Historis Mahasiswa pada Mata Kuliah Sejarah Kolonialisme Indonesia. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa. Vol. 2, No.1, 2019, hal. 254-262

Irwan, I., & Waldi, A. (2019). Implementasi Kahoot! sebagai Inovasi Pembelajaran. Journal of Civic Education, 2(1), 126–140. https://doi.org/10.24036/jce.v2i1.130

Khotimah, H., Astuti, E. Y., & Apriani, D. D. (2019). Pendidikan Berbasis Teknologi (Permasalahan Dan Tantangan). 26–38.

Nathan, A. J., & Scobell, A. (2012). How China sees America. Foreign Affairs, 91(5), 43. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004

Neigh, J. (2005). Survey & certification Q & A on the Medicare Hospice Benefit from the CMS Hospice Expert Panel. Caring : National Association for Home Care Magazine, 24(10), 82–83.

Revolusi, U. M., Wati, I., & Kamila, I. (2019). Prosiding seminar nasional pendidikan program pascasarjana universitas pgri palembang 12 januari 2019. 2, 364–370.

Downloads

Published

2020-05-01