Pengenalan Teknologi Desain Grafis Bagi Siswa SMK di Era Revolusi Industri 4.0

Authors

  • Eriene Dheanda Absharina Program Studi Informatika Institut Teknologi dan Sains Nahdlatul Ulama Sriwijaya Sumatera Selatan
  • Anggari Ayu Prahartiningsyah Program Studi Informatika Institut Teknologi dan Sains Nahdlatul Ulama Sriwijaya Sumatera Selatan
  • Ayu Okta Pratiwi Program Studi Informatika Institut Teknologi dan Sains Nahdlatul Ulama Sriwijaya Sumatera Selatan
  • Putri Anggarini Program Studi Informatika Institut Teknologi dan Sains Nahdlatul Ulama Sriwijaya Sumatera Selatan
  • Nanda Aftaa Aulia Program Studi Informatika Institut Teknologi dan Sains Nahdlatul Ulama Sriwijaya Sumatera Selatan
  • Muhammad Alfi Mahyuarsony Program Studi Informatika Institut Teknologi dan Sains Nahdlatul Ulama Sriwijaya Sumatera Selatan

DOI:

https://doi.org/10.31851/033rzt54

Abstract

Industri kreatif dan digital menempatkan desain grafis sebagai keterampilan esensial dalam ekosistem Revolusi Industri 4.0. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) berperan krusial dalam mencetak tenaga kerja kompeten. Penelitian ini bertujuan meningkatkan keterampilan kreatif dan digital siswa melalui pengenalan platform desain online Canva, sebagai solusi praktis dan rendah hambatan.Metode yang digunakan adalah pelatihan dan pendampingan partisipatif selama 6 jam yang dilaksanakan di SMK Negeri 4 Palembang pada 30 Oktober 2025. Sasaran kegiatan adalah 30-40 siswa kelas XI yang berminat pada teknologi digital. Sesi pelatihan terbagi dalam penguatan konsep, penguasaan fitur dasar Canva, dan praktik terarah (mini-proyek).Hasil dan Pembahasan menunjukkan bahwa seluruh tahapan kegiatan terlaksana sesuai jadwal. Secara substantif, pelatihan ini menghasilkan peningkatan pemahaman konsep dasar desain (relevansi di Industri 4.0, 4C) dan penguasaan fitur dasar Canva. Peserta berhasil membuat produk karya seperti CV, logo sederhana, dan animasi singkat, yang terbukti fungsional untuk portfolio awal. Hasil evaluasi proses menunjukkan keterlibatan (engagement) yang tinggi, kurva belajar relatif cepat berkat antarmuka Canva yang intuitif, serta peran pendampingan yang krusial dalam mengatasi kendala teknis mikro. Secara akademik, pemilihan platform berbasis web (Canva) terbukti inklusif dan mengatasi keterbatasan lisensi serta spesifikasi perangkat. Model pedagogik paparan–praktik terstruktur–refleksi efektif dalam menumbuhkan ownership atas karya. Dampak awal kegiatan mencakup peningkatan kepercayaan diri digital dan tumbuhnya minat wirausaha jasa desain sederhana. Kesimpulannya, kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini efektif dalam meningkatkan literasi digital, kreativitas, dan kesiapan siswa SMK menghadapi tantangan dunia kerja di era 4.0, sekaligus mendukung upaya sekolah dalam menciptakan generasi yang inovatif dan adaptif.

References

Landa, R. (2013). Graphic Design Solutions. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689–1699.

Motivasi, M., Kreativitas, D. A. N., Pendidikan, L., & Kewirausahaan, D. A. N. (2024). Pemanfaatan Desain Grafis Untuk. 12(3).

Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st Century Skills Learning. Journal of Sustainable Development Education and Research, 2(1), 243.

Kartika, D., & Nugroho, H. (2022). Strategi meningkatkan kompetensi UMKM digital melalui pelatihan desain grafis. Jurnal Inovasi Teknologi dan Pendidikan , 7 (1), 33–41

Lhaura, FC, & lainnya. (2020). Pelatihan Desain Grafis Untuk Meningkatkan Kreatifitas Siswa. Dinamisia: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 4 (2), 231–235

Muzhaffar, IW, & lainnya. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Vlog Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Di SMK N 1 SURABAYA. Jurnal It-Edu , 4 (52), 104–109

Royhan, MG, & Ngabekti, DK (2021). Problematika Desain Komunikasi Visual dan Plagiarisme dalam Dunia Desain Grafis. CITRAWIRA : Jurnal Periklanan dan Komunikasi Visual , 2 (1), 86–95

Yuliana, D., & Putri, OAW (2021). Pengaruh Penggunaan Digital. Strorytelling Terhadap Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Dasar Desain. grafis. CENDEKIA: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 15 (1), 128-144

Prasetyo, A., & Hartono, R. (2021). Pengaruh Kerja Profesi Terhadap Pengembangan Kompetensi Mahasiswa di Era Digital. Jurnal Pendidikan dan Manajemen , 15(2), 75-89

Fitriani, A., Abd Rahman, BP, Munandar, SA, Karlina, Y., & Yumriani, Y. (2022). Pengertian Pendidikan, Ilmu Pendidikan Dan Unsur-Unsur. Pendidikan. Al-Urwatul Wutsqa: Kajian Pendidikan Islam , 2(1), 1-8

Ananda, L. J., & Nuraini. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Indahnya Keragaman Di Negeriku Di Kelas IV SD Negeri 101969 Tanjung Purba. SEJ (School Education Journal), 9(1), 8–16.

Downloads

Published

2025-11-26