PENGGUNAAN APLIKASI GIMKIT DALAM PEMBELAJARAN KOOPERATIF TGT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI KALOR
DOI:
https://doi.org/10.31851/Keywords:
Gimkit, Gamifikasi, Teams Games Tournament , Hasil Belajar, KalorAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan aplikasi Gimkit dalam meningkatkan hasil belajar kognitif siswa pada materi kalor. Penelitian ini menggunakan metode pendekatan eksperimen dengan desain pretest–posttest control group yang melibatkan tiga kelas VII di MTs Negeri 1 Kota Ternate, yaitu kelas eksperimen yang menerapkan model kooperatif TGT berbantuan aplikasi Gimkit, kelas kontrol A yang menggunakan model kooperatif TGT tanpa aplikasi Gimkit, serta kelas kontrol B yang menerapkan pembelajaran konvensional. Instrumen penelitian berupa tes hasil belajar kognitif yang diberikan sebagai pretest dan posttest. Analisis data dilakukan dengan menggunakan statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan peningkatan hasil belajar yang signifikan di antara ketiga kelas (p < 0,05). Analisis lanjutan menunjukkan perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dengan kedua kelas kontrol, sedangkan antara kelas kontrol A dan kelas kontrol B tidak ditemukan perbedaan yang signifikan. Hasil analisis N-gain menunjukkan bahwa kelas eksperimen memperoleh peningkatan tertinggi, diikuti oleh kelas kontrol A dan kelas kontrol B. Meskipun terdapat keterbatasan teknis dan waktu dalam pelaksanaan pembelajaran, temuan penelitian ini menegaskan bahwa penerapan model TGT berbantuan aplikasi Gimkit lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar kognitif siswa dibandingkan dengan TGT tanpa media digital maupun pembelajaran konvensional.
References
Azrani, L., Putri, R. S., Nurhaliza, A. S., Maisyani, A. M., Sabila, W. N., & Putri, H. E. (2025). Pemanfataan game interaktif gimkit sebagai media evaluasi untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar siswa pada pembelajaran matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Kolaboratif Sains, 8(12), 8290-8305. https://doi.org/10.56338/jks.v8i12.9641.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040.
Dinihari, Y., Rafli, Z., & Boeriswati, E. (2024). Literasi dan gamifikasi pedagogi. Penerbit Adab.
Fauziyah, N. R., Fatah, M. F., & Mahmuda, R. A. (2025). Transformasi pembelajaran dengan gamifikasi strategi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Dar el-Ilmi: Jurnal Studi Keagamaan, Pendidikan dan Humaniora, 12(1), 15-25. https://doi.org/10.52166/darelilmi.v12i1.9367.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? — A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/ 10.1109/HICSS.2014.377.
Hamdani. (2020). Pengaruh penggunaan media permainan edukatif terhadap hasil belajar IPA. Jurnal Pendidikan Sains, 8(2), 112–120.
Hasanah, R., Sos, M., & Ermalianti, M. P. (2025). Gamifikasi pendidikan tinggi: teori, desain, dan integrasi pembelajaran digital. Basya Media Utama.
Hasanuddin, M. I. (2020). Pengetahuan awal (prior knowledge): konsep dan implikasi dalam pembelajaran. Edisi, 2(2), 217-232. https://doi.org/10.36088/edisi.v2i2.860.
Jaya, B. A., Harjanto, A., & Elvadola, C. (2024). Pengembangan media kuit (kuis interaktif gimkit) pada mata pelajaran IPAS kelas IV SD negeri 17 tumijajar tahun pelajaran 2023/2024. Cerdas: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Dasar, 3(2), 307-314.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.
Khasanah, A. F., & Sari, I. D. E. (2025). Problematika penggunaan gimkit sebagai media pembelajaran interaktif untuk siswa di kelas tinggi. Wacana Akademika: Majalah Ilmiah Kependidikan, 9(1), 75-82. https://doi.org/10.30738/wacanaakademika.v9i1.19674.
Leksono, S. M., & Alamsyah, T. P. (2025). Gamifikasi pembelajaran IPA di jenjang SMP menggunakan platform gimkit: studi literature review. Kosmologi (Jurnal Pendidikan IPA dan Sains), 1(2), 59-73.
Lestari, S. (2022). Pengaruh media interaktif terhadap hasil belajar IPA siswa SMP. Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(1), 45–53.
Mahbubi, M. (2025). Analisis implementasi pembelajaran berbasis gamifikasi pada peningkatan motivasi belajar siswa. Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1-9. https://doi.org/10.71242/wf9q5253.
Marlis, M. I., Khatimah, H., Dahlan, S., Arfiani, F., Yuanata, A., Maghfirah, S. N., ... & Amadyah, N. (2025). Media Ajar Digital. Idebuku.
Mufida, H. A., & Nurtjahyani, S. D. (2024). Dinamika pembelajaran matematika dalam model teams games tournament (TGT): studi kasus penggunaan media interaktif berbasis teknologi di sekolah dasar. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 10(04), 235-244. https://doi.org/10.36989/didaktik.v10i04.5211.
Nazwa, N. R., & Aazizah, N. (2025). Implementasi digital learning dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa di era society 5.0. Jurnal Intelek Dan Cendikiawan Nusantara, 2(2), 1282-1290.
Ningsih, E. P. (2024). Implementasi teknologi digital dalam pendidikan: manfaat dan hambatan. EduTech Journal, 1(1), 1-8. https://doi.org/10.62872/qbp1fg61.
Nuraini, S., & Yusuf, M. (2021). Pemanfaatan game edukasi untuk meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar IPA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 9(3), 278–286.
Nurhikmawati, A. P., Alfan, I., & Ratnawati, E. (2024). Inovasi pembelajaran IPS melalui metode team games tournament (TGT) untuk meningkatkan minat belajar siswa. JSPH: Jurnal Sosial Politik Humaniora, 1(2), 35-41. https://doi.org/10.59966/jsph.v1i2.1310.
Ocsis, B., Sauri, S., & Putra, Y. P. (2024). Science in a review of philosophy related to epistemology. Al-Afkar, Journal For Islamic Studies, 7(4), 1261-1274. https://doi.org/10.31943/afkarjournal.v7i4.1112.
Pratama, R., & Ningsih, D. (2024). Efektivitas gamifikasi Gimkit dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar IPA. Jurnal Inovasi Pendidikan, 12(1), 15–25.
Pribadi, F., Nuraeni, R., & Milyane, T. M. (2025). Eksplorasi strategi gamifikasi untuk meningkatkan trafik dan loyalitas pengguna di media digital indonesia: studi kasus pada portal teropongmedia. id dengan pendekatan kualitatif. Jurnal Penelitian Inovatif, 5(3), 1983-1994. https://doi.org/10.54082/jupin.1104.
Purba, A. Z., Nasution, F. H., Parapat, K. M., Jannah, M., & Ulkhaira, N. (2024). Gamifikasi dalam pendidikan: Meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Maximal Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya dan Pendidikan, 1(5), 299-305.
Putri, A., & Hidayat, M. (2020). Penerapan gamifikasi berbasis teknologi pada pembelajaran IPA untuk meningkatkan pemahaman konsep. Jurnal Kajian Pendidikan IPA, 6(2), 134–142.
Rahman, A., & Dewi, L. (2022). Pengaruh media permainan digital terhadap partisipasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan Digital, 4(1), 23–31.
Rosa, N. M., Suryadi, A., & Adawiyah, R. (2025). Pemanfaatan Gimkit sebagai media evaluasi pembelajaran. aksi kita: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 1(3), 235-241. https://doi.org/10.63822/vfr7ew82.
Saprudin, S., Lutfi, S., Hamid, F., Ismail, A., Hayat, M. S., & Gumilar, S. (2025). Augmented reality in the unbounded research science laboratories: improving college students' science competencies. Qubahan Academic Journal, 5(1), 798-809. https://doi.org/10.48161/qaj.v5n1a1547.
Saprudin, S., Liliasari, L., Setiawan, A., & Prihatmanto, A. (2020). Optical gamification (OG); Serial versus random model to improve pre-service physics teachers’ concept mastery. International Journal of Emerging Technologies in Learning (IJET), 15(9), 39-59. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i09.11779.
Saprudin, S., Liliasari, L., Prihatmanto, A. S., Setiawan, A., & Hamid, F. (2021). The design of OpticalGamification (OG) with random model in learning interference and diffraction. Momentum: Physics Education Journal, 5 (1), 29-42. https://doi.org/10.21067/mpej.v5i1.4889.
Saprudin, S., Abdullah, I. H., Haerullah, A. H., & Saraha, A. R. (2016). Pengembangan media video tutorial model pembelajaran berbasis masalah pada materi kalor. Edukasi, 14(2), 451-461. http://dx.doi.org/10.33387/j.edu.v14i2.209.
Saprudin, S., & Hamid, F. (2018). Efektivitas penggunaan multimedia interaktif materi kalor berorientasi peta kompetensi siswa Sekolah Menengah Atas. Titian Ilmu: Jurnal Ilmiah Multi Sciences, 10(1), 29-38. https://doi.org/10.30599/jti.v10i1.13.
Sari, N., & Putra, Y. (2023). Analisis penggunaan media interaktif dalam pembelajaran IPA. Jurnal Sains dan Pendidikan, 7(1), 55–64.
Setiawan, A., & Wibawa, B. (2021). Pengaruh game edukatif terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada materi sains. Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(2), 101–110.
Slavin, R. E. (2005). Cooperative learning: Theory, research, and practice (2nd ed.). Allyn & Bacon.
Sung, H. Y., & Hwang, G. J. (2013). A collaborative game-based learning approach to improving students' learning performance in science courses. Computers & education, 63, 43-51. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.11.019.
Wahab, R., Saprudin, S., & Achmad, R. (2023). E-modul interaktif materi kalor untuk meningkatkan hasil belajar siswa sekolah menengah pertama. Jurnal Luminous: Riset Ilmiah Pendidikan Fisika, 4(1), 33-38. https://doi.org/10.31851/luminous.v4i1.10967.
Wulandari, K. D., Wardah, A., Syarifah, L., & Bakar, M. Y. A. (2024). Optimalisasi pembelajaran melalui pemahaman kemampuan awal peserta didik. Journal Sains Student Research, 2(6), 34-45. https://doi.org/10.61722/jssr.v2i6.2902.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Jurnal Luminous: Riset Ilmiah Pendidikan Fisika

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.






