MONOPTIC: UJI KELAYAKAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERFERENSI CAHAYA BERBANTUAN GAME MONOPOLI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA

Authors

DOI:

https://doi.org/10.31851/luminous.v3i2.8314

Keywords:

Aplikasi pembelajaran, game monopoli, interferensi cahaya, minat belajar siswa

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji kelayakan dari aplikasi pembelajaran fisika “Monoptic†berbantuan game monopoli yang dikembangkan untuk meningkatkan minat belajar pada materi interferensi cahaya. Metode penelitian yang digunakan yaitu Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model pengembangan 4-D. Tahapan pengembangan aplikasi “Monoptic†dalam penelitian ini hanya pada tahap define, design, dan develop. Instrumen penelitian berupa angket uji kelayakan aplikasi “Monoptic†melalui google form yang dinilai oleh 55 mahasiswa/i calon guru fisika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi “Monoptic†mendapatkan kriteria sangat layak berdasarkan penilaian penguji dengan rata – rata tiap indikator di atas 3,25. Dengan demikian, aplikasi pembelajaran fisika yang dikembangkan ini sangat layak untuk meningkatkan minat belajar siswa.

References

Aini, F. N. (2018). Pengaruh game based learning terhadap minat dan hasil belajar pada mata pelajaran ekonomi siswa kelas XI IPS. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 6(3), 249–255.

Aslam, A., Ninawati, M., & Noviani, A. (2021). Pengembangan media monopoli berbasis kontekstual pada materi jenis - jenis usaha dan kegiatan ekonomi mata pelajaran IPS siswa kelas tinggi. Al-Aulad: Journal of Islamic Primary Education, 4(1), 35–43. https://doi.org/10.15575/al-aulad.v4i1.10156

Depdiknas. (2008). Panduan pengembangan bahan ajar. Depdiknas.

Djemari, M. (2012). Pengukuran penilaian dan evaluasi pendidikan. Nuha Medika.

Erfan, M., Widodo, A., Umar, Radiusman, & Ratu, T. (2020). Pengembangan game edukasi “Kata Fisika†berbasis android untuk anak sekolah dasar pada materi konsep gaya. Orphanet Journal of Rare Diseases, 11(1), 31–46.

Fiqry, R. (2021). Persepsi mahasiswa terhadap pemanfaatan aplikasi sensor smartphone untuk praktikum. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 4(2), 103–108. https://doi.org/10.54371/jiip.v4i2.213

Gunawan, V. A., Karliani, E., Triyani, T., Saefulloh, A., & Putra, L. S. A. (2021). Desain fitur aplikasi e-learning penunjang pembelajaran berbasis android. Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika (JEPIN), 7(3), 314. https://doi.org/10.26418/jp.v7i3.49226

Indarti, & Laraswati, D. (2021). Digital game based learning tebak nama buah dan sayuran dalam bahasa inggris dengan model addie. Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI, 7(1), 45–50. https://doi.org/10.31294/jtk.v4i2

Ismatullah, K., & Fathoni, A. (2018). Pengembangan software fisika berbasis android sebagai media belajar pada materi asas black. EDUMATIC: Jurnal Pendidikan Informatika, 2(2), 114. https://doi.org/10.29408/edumatic.v2i2.1092

Istiningsih, S., Darmiany, Astria, F. P. A., & Erfan, M. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbasis permainan monopoli di era new normal. Journal of Elementary Education, 4(6), 911–920. https://www.journal.ikipsiliwangi.ac.id/index.php/collase/article/view/9578

Jamil, M. M. (2019). Optimalisasi model ARCS dalam pembelajaran saintifik untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik pada peminatan mata pelajaran geografi di kelas matematika ilmu alam. IJIS Edu : Indonesian Journal of Integrated Science Education, 1(1), 7. https://doi.org/10.29300/ijisedu.v1i1.1401

Kinanti, L. P., & Sudirman, S. (2018). Analisis kelayakan isi materi dari komponen materi pendukung pembelajaran dalam buku teks mata pelajaran sosiologi kelas Xi SMA Negeri di kota Bandung. Sosietas, 7(1), 341–345. https://doi.org/10.17509/sosietas.v7i1.10347

Kuswanto, J. (2019). Pengembangan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran biologi kelas XI. Indonesian Journal of Business Intelligence, 2(2), 54–60.

Lamada, M. S., Ruslan, & Putriani, A. (2021). Pengembangan multimedia interaktif game-based learning. Jambura Journal of Informatics, 3(1). https://doi.org/10.37905/jji.v2i2.10381

Marheny, L. T., Hakim, L., & Sulistiawati. (2021). Pengembangan media pembelajaran melalui permainan jumanji flash card pada pembelajaran fisika di SMP. Jurnal Luminous: Riset Ilmiah Pendidikan Fisika, 2(2), 30–37.

Mayzhurra, B. W. N., & Hariyono, E. (2021). Analisis minat dan motivasi belajar peserta didik kelas XI pada materi gelombang dimasa pandemi covid-19. IPF: Inovasi Pendidikan Fisika, 10(2), 28–38.

Nursyam, A. (2019). Peningkatan minat belajar siswa melalui media pembelajaran berbasis teknologi informasi. Ekspose: Jurnal Penelitian Hukum Dan Pendidikan, 18(1), 811–819. https://doi.org/10.30863/ekspose.v18i1.371

Peranti, P., Purwanto, A., & Risdianto, E. (2019). Pengembangan media pembelajaran permainan mofin (monopoli fisika sains) pada siswa SMA kelas X. Jurnal Kumparan Fisika, 2(1), 41–48. https://doi.org/10.33369/jkf.2.1.41-48

Purnama, R., Sesunan, F., & Ertikanto, C. (2017). Pengembangan media pembelajaran mobile learning berbasis android sebagai suplemen pembelajaran fisika SMA pada materi usaha dan energi. Jurnal Pembelajaran Fisika Universitas Lampung, 5(4), 138457.

Ramadhani, W. P., & Mahardika, I. K. (2015). Kegrafikaan modul pembelajaran fisika berbasis multirepresentasi. Seminar NasionaL Fisika Dan Pembelajarannya, 85–91.

Rasyid. (2010). Minat, Indikator - Indikator Minat. Bumi Aksara.

Risnani, L. Y., & Adita, A. (2018). Game edukasi digital untuk meningkatkan minat belajar peserta didik pada mata pelajaran IPA. The 8 University Research Colloquium 2018 Universitas Muhammadiyah Purwokerto, 224–230.

Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2021). Implementasi kahoot sebagai media pembelajaran berbasis game based learning terhadap hasil belajar dalam menghadapi era revolusi industri 4.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487–497. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1845

Sasahan, E. Y., Oktova, R., & I.R.N., O. O. (2017). Pengembangan media pembelajaran interaktif tentang optika berbasis android menggunakan perangkat lunak ispring suite 7.0 untuk mahasiswa S-1 pendidikan fisika pada pokok bahasan interferensi cahaya. Prosiding SNFA (Seminar Nasional Fisika Dan Aplikasinya), 2, 52. https://doi.org/10.20961/prosidingsnfa.v2i0.16364

Setiawan, A., Pursitasari, I. D., & Hardhienata, H. (2019). Pengembangan kit praktikum difraksi dan interferensi cahaya untuk meningkatkan penguasaan konsep dan kemampuan berpikir kritis. Edusentris, 5(1), 1. https://doi.org/10.17509/edusentris.v5i1.289

Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa. Komunikasi Pendidikan, 2(2), 105.

Thiagarajan, S., Semmel, D. S., & Semmel, M. I. (1974). Instructional development for training teachers of exceptional children. Indiana University Bloomington.

Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2021). Game-based learning ( Gbl ) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal. Integrated, 3(1), 17–22.

Widyastuti, R., & Puspita, L. S. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi pada MatPel IPA tematik kebersihan lingkungan. Paradigma - Jurnal Komputer Dan Informatika, 22(1), 95–100. https://doi.org/10.31294/p.v22i1.7084

Wulandari, N. (2020). Pengembangan media pembelajaran fisika berbasis android di SMA Negeri 3 Ngabang. Jurnal Pendidikan Informatika Dan Sains, 9(1), 21. https://doi.org/10.31571/saintek.v9i1.1296

Yanti, N. F., & Sumianto. (2021). Analisis faktor-faktor yang menghambat minat belajar di masa pandemi covid-19 pada siswa SDN 008 Salo. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(1), 608–614.

Published

31-07-2022

How to Cite

Chintyawati, S., Rukmi, I. P., & Setiaji, B. (2022). MONOPTIC: UJI KELAYAKAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERFERENSI CAHAYA BERBANTUAN GAME MONOPOLI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA. Jurnal Luminous: Riset Ilmiah Pendidikan Fisika, 3(2). https://doi.org/10.31851/luminous.v3i2.8314

Issue

Section

Articles