Alternatif Jitu Menguasai English Vocabulary Melalui Modifikasi Snake Ladder Vector Di Era Merdeka Belajar

Authors

  • Carla Maretha Universitas Muhammadiyah Lampung
  • Yulia Wahyuningsih Universitas Muhammadiyah Lampung
  • Annisa Amelia Universitas Muhammadiyah Lampung

DOI:

https://doi.org/10.31851/wahanadidaktika.v21i2.11565

Abstract

Salah satu media pembelajaran kosakata yang diinovasi dan dimodifikasi adalah ular tangga. Media pembelajaran ini merupakan permainan klasik dengan sistem aturan permainan yang mengarahkan pemain untuk menggerakkan pion berdasarkan hitungan angka dadu di seluruh papan permainan dengan beberapa ruang yang ditandai dengan tangga untuk melompat dan ular untuk turun. Ular tangga terdiri dari beberapa komponen yaitu kertas atau papan lebar, dadu, kocokan dadu, pion pemain dan perintah permainan. Snake ladder sebagai media pembelajaran kosakata yang ditujukan untuk penguasaan kosakata siswa dimodifikasi pada komponen perintah permainan agar siswa mampu menyebutkan kosakata yang berkaitan dengan kata benda, kata sifat, kata ganti, kata kerja, kata keterangan, kata depan, kata sambung, dan kata seru. Modifikasi game dikenakan pada beberapa aturan permainan. Perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah perlakuan dapat dilihat dari hasil pretest dan posttest. Pada skor yang terdapat pada pretest terdapat sebanyak 21 responden yang masih mendapat nilai di bawah standar yang telah ditetapkan, namun setelah diberikan perlakuan dengan permainan vektor ular tangga terjadi peningkatan hasil belajar yang signifikan. Karena nilai responden meningkat dengan membuktikan hanya 9 yang masih dibawah standar yang ditetapkan, itupun jaraknya tidak jauh dari standar minimal. Hal ini membuktikan bahwa penggunaan strategi permainan vektor ular tangga dapat meningkatkan kosa kata responden. Strategi ini juga dinilai efektif dalam penguasaan kosa kata.

References

A. Arsyad. (2019). Media Pembelajaran. Raja Grafindo Persada.

A. Prabantari, A. A. and T. S. (2017). Improving The Students’ Vocabulary Mastery Using Snake and Ladder Game. English Education, 5(3), 1–12.

A. R. M. Rhani. (2020). Apa itu vektor? Kompas.Com.

Andriani, R., Syaifullah, S., & Kasriyati, D. (2021). Online Learning in Pandemic Covid-19. ELT-Lectura, 8(2), 148-156.

Alrajafi, G. (2021). The use of English in Indonesia: status and influence. SIGEH ELT: Journal of Literature and Linguistics, 1(1), 1-10.

Bell, R. C. (1983). “Snakes and Ladders”. The Boardgame Book. Exeter Books.

Brown, H. (2014). Principle of Language and Teaching. Addison Longman Inc.

Gagne. (2017). Kinds of Media. Journal of Writing, 3(12), 50–62.

Hadzibeganovic, Tarik; Cannas, S. A. (2009). A Tsallis’ statistics-based neural network model for novel word learning. Physica A, 388(5), 732–746.

I. Yuliana. (2018). The Implementatio of Snakes and Ladder Game to Improve Student’s Vocabulary among The Fifth Grade Students of SD N Bapangsari. Universitas Muhammadiyah Purworejo.

Kridalaksana, H. (2018). Kamus Linguistik. Gramedia.

Maretha, C. (2021). Meaning Relationship of the Verb Hope and Wish in English. SIGEH ELT: Journal of Literature and Linguistics, 1(1), 46-63.

Olypress.com. (2018). vector-vs-raster-graphics-inprinting. Olypress.Com. https;??olypress.com/vector-vs-raster-graphics-inprinting/

Pontillas, M., & Talaue, F. (2021). Levels of Oral Communication Skills and Speaking Anxiety of Educators in a Polytechnic College in the Philippines. Journal of Education, Management and Development Studies, 1(1), 24-32.

Pontillas, M. S. D. (2020). Reducing The Public Speaking Anxiety Of ESL College Students Through Popsispeak. 3L, Language, Linguistics, Literature, 26(1).

Sagarra, Nuria and Alba, M. (2006). The Key Is in the Keyword: L2 Vocabulary Learning Methods With Beginning Learners of Spanish. The Modern Language Journal, 90(2).

Sudaryanto, S., Widayati, W., & Amalia, R. (2020). Konsep Merdeka Belajar-Kampus Merdeka dan Aplikasinya dalam Pendidikan Bahasa (dan Sastra) Indonesia. Kode: Jurnal Bahasa, 9(2).

Sudiman. (2019). Media Pendidikan Pengertian Pengembangan dan Pemanfatannya: Raja Grafindo Persada.

Sugiono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.:Alfabet.

Syaputri, W. (2019, March). First Language Morphological Interference of English Language Learners (EFL). In Seventh International Conference on Languages and Arts (ICLA 2018) (pp. 617-619). Atlantis Press.

Topsfield, A. (2006). The art of play. Board and card games of India:Marg Publications.

Downloads

Published

2023-05-08